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GobernLab
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¿Qué es el GobernLab?

Es un laboratorio experiencial para negociar, debatir, consolidar alianzas y tomar decisiones políticas y de relaciones internacionales.

Con tres escenarios, articulados mediante un sistema integrado, se conectan la experiencia, el conocimiento y la observación para el diseño de productos que contribuyan a la resolución de problemáticas.

GobernLab - Sala de crisis y toma de decisiones

Sala de crisis y toma de decisiones

Espacio diseñado para realizar juegos de roles y simulaciones en tiempo real, dotado de una cámara de Gesell

Sala de observación

Zona de observación y análisis

GobernLab - Sala de observación
sala-de-prensa.jpg

Sala de prensa

Servicios

Espacio interactivo para la toma de decisiones

Espacio interactivo para la toma de decisiones

 

Experiencias de escenarios reales políticos y urbanos, mediante entornos simulados y poner a prueba el conocimiento adquirido en espacios de bajo riesgo.

Actividades de simulación y observación simultánea (Cámara de Gesell)

Actividades de simulación y observación simultánea (Cámara de Gesell)

 

Favorece procesos simultáneos de aprendizaje mediante la observación y recolección de información.

Gamificación en el aula

Gamificación en el aula

 

Técnica de aprendizaje que traslada las dinámicas y mecánicas de los juegos (en este caso, juegos de mesa) al ámbito académico

Lego Serious Play

Lego Serious Play

 

Metodología enfocada a la resolución de problemas en tiempo real usando el LEGO como herramienta

Anarkio
Anarkio

"ANARKIO" es un juego de planeación estratégica, toma de decisiones y resolución de problemas en contexto de un escenario hipotético en el que sólo cinco Estados lograron sobrevivir a la pandemia. Ahora tienen que superar todo tipo de desafíos y sucesos ante una constante incertidumbre para acumular recursos y sobrevivir.

 "ANARKIO" emerge como una innovadora propuesta de la Facultad de Estudios Internacionales, Políticos y Urbanos, concebida en respuesta a los desafíos contemporáneos y como una herramienta pedagógica para el aprendizaje interdisciplinario.

El juego tiene como objetivo combinar tácticas diplomáticas, económicas, militares, políticas y culturales para crear una estrategia inteligente - smart power. Con esta, se deberá dominar recursos, acumular poder y dar lugar a un nuevo orden mundial.

Se debe evitar a toda costa el desencadenamiento de eventos catastróficos. Si el DEFCON o el ECON llegan a su máximo nivel, el juego terminará.

En el juego pueden participar desde 3 jugadores, quienes representarán a 3 Estados. En caso de que los eventos indiquen la acción de un Estado que no esté jugando, no habrá efecto en el evento. Si hay más de 5 jugadores, cada Estado puede estar representado por uno o más jugadores, como un presidente con su gabinete. En cada turno, el jugador:

  1. Lanza el dado convencional y avanza en el tablero hasta el número indicado, en el sentido de las manecillas del reloj.
  2. Realiza la acción indicada por la casilla.
  3. Puede decidir entre tomar un recurso libre en el mapa del tablero o retar a otro jugador por el control de algún recurso que posea, utilizando el dado de ataque.
  4. Ubica los tokens de sus nuevos recursos en el mapa del tablero y guarda las tarjetas correspondientes.

El ganador será quien logre restablecer el orden internacional e imponga un nuevo status quo. El juego termina cuando un jugador llega primero a su casilla de Inicio. En este punto, cada jugador suma los dominis de sus recursos, y el que haya obtenido la mayor cantidad será el vencedor. Puede haber varios ganadores, en cuyo caso compartirán la victoria y se establecerá un orden bipolar o multipolar. Sin embargo, si el DEFCON o el ECON alcanzan su nivel máximo, acabarán con la humanidad y el juego terminará sin ganadores.

  • 1 tablero de 9 secciones que forman un mapamundi.
  • 5 fichas de colores para el avance de cada jugador.
  • 1 dado convencional.
  • 1 dado de ataque.
  • 1 reloj de arena de 1 minuto.
  • 2 fichas translúcidas para el avance DEFCON y ECON.
  • 1 soporte para recursos de la Organización Internacional.
  • 92 fichas base para la ubicación de recursos.
  • 120 tokens de propiedad de recursos.
  • 5 tarjetas descriptivas de los Estados.
  • 92 tarjetas de recursos.
  • 70 tarjetas de evento.
  • 15 tarjetas de Game Changers.
  • Mapa de recursos: Existen 92 recursos estratégicos en el planeta, terrestres y ultraterrestres, cada uno con un valor representado en dominis. Los recursos pueden ser de 6 tipos: económicos, militares, geopolíticos, sociales, ambientales y energéticos. Cada uno de ellos cuenta con un punto de su color correspondiente para su respectiva ubicación en el mapa.
  • Casillas de “Inicio”: Hay 5 casillas de inicio a lo largo del tablero. Cada jugador escogerá en cuál de ellas iniciar, ubicando allí su ficha de avance.
  • Casillas de “Evento”: El jugador toma una tarjeta de la pila de eventos y sigue sus indicaciones.
  • Casillas de “Game Changer”: El jugador toma una tarjeta de la pila de Game Changer y sigue sus indicaciones.
  • Casillas de “Gana recurso”: El jugador toma un recurso libre del mapa según su preferencia.
  • Casillas de “Pierde recurso”: El jugador pierde uno de sus recursos, el de su elección. Para ello, retira el token de propiedad del mapa y devuelve la tarjeta a la pila.
  • Casillas de “Lobby / Attack”: El jugador debe decidir si usar el dado de ataque para disputar un recurso del mapa en posesión de otro jugador, o emplear un tiempo de lobby para negociar libremente por recursos o cualquier elemento de su interés con otro jugador.
  • Casillas de “Baja DEFCON”: La ficha de avance DEFCON baja un nivel.
  • Casillas de “Sube ECON”: La ficha de avance ECON sube un nivel.
  • Casillas de “Baja ECON”: La ficha de avance ECON baja un nivel.
  • Casillas de “Sube DEFCON”: La ficha de avance DEFCON sube un nivel.
  • Organización Internacional (OI): Al crear una OI se instala simbólicamente en el espacio del tablero usando el soporte para tal fin.

"ANARKIO" es un juego de planeación estratégica, toma de decisiones y resolución de problemas en contexto de un escenario hipotético en el que sólo cinco Estados lograron sobrevivir a la pandemia. Ahora tienen que superar todo tipo de desafíos y sucesos ante una constante incertidumbre para acumular recursos y sobrevivir.

 "ANARKIO" emerge como una innovadora propuesta de la Facultad de Estudios Internacionales, Políticos y Urbanos, concebida en respuesta a los desafíos contemporáneos y como una herramienta pedagógica para el aprendizaje interdisciplinario.

El juego tiene como objetivo combinar tácticas diplomáticas, económicas, militares, políticas y culturales para crear una estrategia inteligente - smart power. Con esta, se deberá dominar recursos, acumular poder y dar lugar a un nuevo orden mundial.

Se debe evitar a toda costa el desencadenamiento de eventos catastróficos. Si el DEFCON o el ECON llegan a su máximo nivel, el juego terminará.

En el juego pueden participar desde 3 jugadores, quienes representarán a 3 Estados. En caso de que los eventos indiquen la acción de un Estado que no esté jugando, no habrá efecto en el evento. Si hay más de 5 jugadores, cada Estado puede estar representado por uno o más jugadores, como un presidente con su gabinete. En cada turno, el jugador:

  1. Lanza el dado convencional y avanza en el tablero hasta el número indicado, en el sentido de las manecillas del reloj.
  2. Realiza la acción indicada por la casilla.
  3. Puede decidir entre tomar un recurso libre en el mapa del tablero o retar a otro jugador por el control de algún recurso que posea, utilizando el dado de ataque.
  4. Ubica los tokens de sus nuevos recursos en el mapa del tablero y guarda las tarjetas correspondientes.

El ganador será quien logre restablecer el orden internacional e imponga un nuevo status quo. El juego termina cuando un jugador llega primero a su casilla de Inicio. En este punto, cada jugador suma los dominis de sus recursos, y el que haya obtenido la mayor cantidad será el vencedor. Puede haber varios ganadores, en cuyo caso compartirán la victoria y se establecerá un orden bipolar o multipolar. Sin embargo, si el DEFCON o el ECON alcanzan su nivel máximo, acabarán con la humanidad y el juego terminará sin ganadores.

  • 1 tablero de 9 secciones que forman un mapamundi.
  • 5 fichas de colores para el avance de cada jugador.
  • 1 dado convencional.
  • 1 dado de ataque.
  • 1 reloj de arena de 1 minuto.
  • 2 fichas translúcidas para el avance DEFCON y ECON.
  • 1 soporte para recursos de la Organización Internacional.
  • 92 fichas base para la ubicación de recursos.
  • 120 tokens de propiedad de recursos.
  • 5 tarjetas descriptivas de los Estados.
  • 92 tarjetas de recursos.
  • 70 tarjetas de evento.
  • 15 tarjetas de Game Changers.
  • Mapa de recursos: Existen 92 recursos estratégicos en el planeta, terrestres y ultraterrestres, cada uno con un valor representado en dominis. Los recursos pueden ser de 6 tipos: económicos, militares, geopolíticos, sociales, ambientales y energéticos. Cada uno de ellos cuenta con un punto de su color correspondiente para su respectiva ubicación en el mapa.
  • Casillas de “Inicio”: Hay 5 casillas de inicio a lo largo del tablero. Cada jugador escogerá en cuál de ellas iniciar, ubicando allí su ficha de avance.
  • Casillas de “Evento”: El jugador toma una tarjeta de la pila de eventos y sigue sus indicaciones.
  • Casillas de “Game Changer”: El jugador toma una tarjeta de la pila de Game Changer y sigue sus indicaciones.
  • Casillas de “Gana recurso”: El jugador toma un recurso libre del mapa según su preferencia.
  • Casillas de “Pierde recurso”: El jugador pierde uno de sus recursos, el de su elección. Para ello, retira el token de propiedad del mapa y devuelve la tarjeta a la pila.
  • Casillas de “Lobby / Attack”: El jugador debe decidir si usar el dado de ataque para disputar un recurso del mapa en posesión de otro jugador, o emplear un tiempo de lobby para negociar libremente por recursos o cualquier elemento de su interés con otro jugador.
  • Casillas de “Baja DEFCON”: La ficha de avance DEFCON baja un nivel.
  • Casillas de “Sube ECON”: La ficha de avance ECON sube un nivel.
  • Casillas de “Baja ECON”: La ficha de avance ECON baja un nivel.
  • Casillas de “Sube DEFCON”: La ficha de avance DEFCON sube un nivel.
  • Organización Internacional (OI): Al crear una OI se instala simbólicamente en el espacio del tablero usando el soporte para tal fin.